2010年12月24日 星期五

全面啟動 (inception)結局探討

結局的陀螺(top)

其實網路上的探討文章已經很多,甚至劇中演員和導演都出來解釋了,歸納我所見如下

夢境墜落驚醒:這個應該很容易理解。有沒有作過往下墜的夢,然後驚醒?所以驚醒的條件就是在夢中下墜。這個不是結局,但是看到很多人不太理解,就覺得很奇怪,難道都沒作過夢嗎?

李奧那樣多和他老婆,誰在夢中:自從大雄是植物人的傳言出現之後,不知道為何很多人就喜歡「這一切都是幻覺,嚇不倒我」的唐牛思維,硬要說李奧那樣多在做夢,一切都是夢。是不能說這種說法一定錯,但是卻可以說這種說法特無聊,明明更自然的解釋就是按照電影看到的那樣,硬要標新立異就很不知所謂。

結局李奧那樣多是在做夢嗎:這是目前爭議最多的。我看法是結局不是夢境。導演故意用很多模稜兩可的手法讓觀眾去懷疑,但是根據洋片傳統,主角斬斷心魔之後是必須獲得救贖的,所以那是真實。至於什麼小孩子沒長大,空姐沒收線等等,一是劇中從未說過李奧他老婆什麼時候死的,說不定也沒過多久,二是影片不可能每件事都交代的清楚,否則我們也沒看過李奧上廁所有擦屁股,因此就要說他沒擦嗎?三是導演故意弄成這樣留點疑問造成一種餘音繞樑的感覺。

最後要提的一點是王牌天神裡面說就連神也不能干涉人的自由意志,但是這片就完全打了這說法一巴掌,自由意志是可以干涉的。所以李奧那樣多比神還厲害。

2010年11月14日 星期日

太王四神記

一夫當關的青龍

這是我看過最好的韓劇,17億沒有白花。最令我稱道的既不是裴勇俊的帥翻天(我覺得演處虜的李必立比他還帥...),更不是李芝雅多可愛(是真的很可愛),而是場面浩大,特效驚人,劇本一直到15集左右都還很不錯,演出也很用心,久石讓的配樂更是畫龍點睛。可惜江河日下,最後幾集並不是特別好看,尤其最後一集更是罵聲不絕,不但沒好好的收完前面的梗,連特效也軟掉了,大魔王像嘍囉一樣的收掉更是令人生氣。

簡單介紹一下歷史背景。當時中國陷入五胡亂華,東晉南渡,北方蠻族不斷混戰(跟劇中關聯較大的是鮮卑族慕容氏建立的後燕),位於朝鮮半島,已休兵養戰數十年的高句麗乘機崛起,年方17的談德登基為王,自封廣開土大王,降伏南邊的百濟使之成為屬國,並往中國的東北和山東等地拓土,建立了史上最大的東北亞國家,可惜39歲英年早逝。三百年後,中國統一,鑒於高句麗的侵略性,有意征韓,高句麗最後被唐朝聯合新羅所滅,唐朝扶植新羅建立了新羅朝鮮。

神話方面,就是天帝之子桓雄在長白山神樹下建立國家,熊虎都來朝拜,桓雄令熊虎自行修練成人,於是熊修練成一美麗女性,與桓雄結婚生下壇君,而虎修練失敗...劇中的虎族應該是虛構,火天會更不在話下。

劇本前期按照循序漸進的法則,第一集秀了很多特效,可說是電視劇中從未見過的,從一開始的神物現世,奪嫡政爭,到15集左右關彌城攻略進入高潮,鬼神般的關彌城主面容如鬼,力量如神,一夫當關萬夫莫開,但是青龍神力卻給他身心帶來無窮的痛苦折磨,最後終於被裴帥的天弓拯救,我認為這是劇中最大高潮,後面的演出都沒能達到此張力。

後期劇情比較不滿的是火天會會長,一隻兩千年來推動亞洲歷史的幕後黑手,其計略卻只有如此程度,不但從頭到尾搞不清楚狀況,而且除了綁票之外啥也不會,令人失望。而最後一集的草草收場聽說是因為裴帥受傷嚴重,幾乎快要無法演出,只好提早結束,劇本當然也沒辦法好好的完結,特效跟第一集比起來只有一個軟趴趴可以形容,十分可惜。

久石讓的配樂依然是那麼悠揚動人,沒有這樣的配樂,其他的一切都要黯然失色,是我最稱道的部份。片尾曲按照韓劇慣例,相當的灑狗血,不過還是好聽。還未收看過的人趕快去看,沒看過這一部,等於沒看過韓劇。

另外,可能會有些大中國主義的看到這樣大韓國主義的戲劇會反感,但是韓國拍的戲劇不以韓國為中心那才奇怪吧?看別國的歷史劇本來就需要放開心胸,否則不要看最快,你管人家拍什麼呢!

2010年10月21日 星期四

Mathematica研究:rookPolynomial

rookPolynomial[list_] :=
Plus @@ Flatten@
Apply[Times,
Flatten[list //. {a_ /; Union@Flatten@a == {1, x} :> a,
{{{a_, c_}}, b___} :> {b, {{1}}, {{x}}},
{a : {{x} ..}, b___} :> {b, a},
{{b_, d___}, c___} :> {c, {d},
Append[Select[{d},
Length[#] <
2 || (#[[1]] != b[[1]] && #[[2]] !=
b[[2]]) &], {x}]}}, {3}], {2}]


以上是mathematica的code。這演算法特別適合rule based的寫法,寫出來很簡潔。使用方法:
rookPolynomial[{{{1,1},{1,2},{1,3},{2,1},{2,2}}}],數字是格子座標,視為矩陣的index。

西洋棋中的城堡可直行橫行,在任意形狀的棋盤上放置數個城堡,如果這些城堡不互相攻擊,則每個城堡必須彼此不在同行同列上。rook polynomial就是每種排列法的生成函數,特別適合用來解決有限制的排列問題(或稱瓶頸指派問題)。例如八個人排成一列,甲不排1,3,5位,乙不排2,3,4位之類的,或是更複雜的問題(例如不規則的棋盤形狀),這種問題在高中時通常是用排容原理來計算,但是限制位數一多,或是棋盤形狀非常不規則,那排容原理會顯的非常繁雜,這時rook polynomial就可派上用場了。

值得注意的是,如果沒有禁止的位置,棋盤形狀是正方形,那是有公式可計算的。手動計算rook polynomial時,可以做行列交換換得一個更容易計算的棋盤,上面的程式就沒那麼聰明,不過基於電腦運算的快速,還是會比手算來得快上許多。詳細情況可以查找離散數學的教科書,或是wiki,上面的程式可以幫助你檢驗答案。實作時,如果禁位少,也可利用直接對禁位作rook polynomial,再利用排容原理計算。

2010年10月15日 星期五

Mathematica研究:常用的rule 和 functional program,以Quick Sort 為例

一行實現quick sort演算法:
QuickSort[l_List] :=
l /. {x_, y__} :>
Join @@ QuickSort /@ {Select[{y}, # < x &], {x},
Select[{y}, # >= x &]}


/. :expr/.rules
applies a rule or list of rules in an attempt to transform each
subpart of an expression expr.

_ :_ or Blank[]
is a pattern object that can stand for any Mathematica expression.
x_ gives a name to _ as x
x:{pattern} gives a name to pattern as x


__
:__ (two _ characters) or BlankSequence[]
is a pattern object that can stand for any sequence of one or more
Mathematica expressions.

___ :___ (three _ characters) or BlankNullSequence[]
is a pattern object that can stand for any sequence of zero or more \
Mathematica expressions.

.. :p.. or Repeated[p]
is a pattern object which represents a sequence of one or more \
expressions, each matching p.

:> :lhs:>rhs or lhs:>rhs
represents a rule that transforms lhs to rhs, evaluating rhs only
after the rule is used.

@@ :Apply[f,expr]
or f@@expr replaces the head of expr by f.

/@ :Map[f,expr] or f/@expr
applies f to each element on the first level in expr.

& :Function[body]
or body& is a pure function. The formal parameters are # (or #1), #2, etc.

2010年10月11日 星期一

戀夏五百日

戀夏500日

這是一部解析戀愛的電影,卻不是一部男女戀愛的電影。它對於男女之愛是站在一個批評論述的立場,而不是帶觀眾享受一段愛情的故事。

片中男女主角想法都相當偏執,男方認為有命中注定的真愛,女方認為愛情只是幻想,奇怪的是兩人居然談起戀愛。之後女方很突兀的分手之後男方忽然性格大轉變,認為愛情只是幻想,女方卻接受了男方的想法,認為有命中注定的真愛,甚至還跟別人結了婚。之後男方又遇到一個女生,領悟到雖然都只是巧合,但何不接受它呢?所以男方學習到了一個中庸的愛情觀,這就是電影所要告訴我們的:沒有命中注定的愛,但也不是全然幻想。正所謂「耳遇之而成聲,目遇之而成色,乃造物者之無盡藏,而汝與我之所共適也。」。白話來說就是會遇到,雖然只是巧合,但是是否接受利用,全操之在己,就算愛情只是腦中分泌的化學物質作祟,那又如何呢?雖然不應該像小女生(片中的小女生例外,她是本片當中的智者)幻想一個非你不可的愛,但是自己依然可以認真看待,並獲得幸福。

雖然影片揭示了愛情的真相,但並不能說它是一部精采的電影,這可從我打了三十分鐘的瞌睡可以得到證明。年輕男女經常荷爾蒙分泌過剩,這部電影就是一劑良藥。但是年紀稍大一些的大概會覺得很無聊,反而「男女生了沒」裡面有更多葷笑話可看。這也證明了一件事:「真實」的電影不會好看。

2010年10月1日 星期五

幾個將棋要點

有關交換棋子:西洋棋和象棋中,你吃我後我吃你可以簡化局面,但是在將棋中剛好相反,交換後反而更加複雜,尤其是角行的交換。以下所講只是原則,並非絕對如此。

1. 振飛車不換角。振飛車通常會用美濃圍為主來加強王將橫向的防禦,弱點是王將斜前方易被角行牽制受攻,所以交換角行通常是不好的。

2. 居飛車不換車。居飛車通常以矢倉圍為主,加強王將縱向的防禦,弱點就是在8段的橫向。換飛車之後等於開放對方飛車打入8段,通常不會是好事。

另外,進攻方交換棋子之後,通常是進攻方有利。因為交換棋子反而增大了棋子的機動性,原本要在棋盤上慢慢走,變成持駒之後卻可以放在幾乎任何地方(除少數禁手之外)。

有關金將銀將:金將的威力在自陣和敵陣中最大,在棋盤中央反而行動受限。銀將相反,在棋盤中央廝殺最激烈的戰場威力最大,這是因為可以斜行的關係。棋盤中央充滿步兵,直行的道路易被阻擋,但斜行就可穿插自如。常可看到敵陣中有金銀將橫向並排的組合,這時誘使金將斜行或銀將直行是個策略,因為這使他們無法迅速回到原本的位置。

有關防禦:將棋雖然攻殺非常激烈,但是防禦也同等重要。不管怎麼圍玉,最後雙方一定會進行到互拆對方圍玉,這時拆的快的就贏了,什麼時候考慮暫停進攻對防禦進行補強,這有賴於對速度的判斷。互攻的情況下,如果雙方都不防禦,誰能先一步詰棋?

另外,就是如何應付飛車角行之類的大駒來襲?最好的方法是能夠將對方反彈回去,這樣對方會浪費手順,而自己趁機補強。因為大駒來襲通常會先遠攻,這樣攻擊範圍較廣,而且可以有下一步升變的效果,這時要讓他彈回去得先引誘他逼近自陣,再利用金銀步等逼他返回原位或後退幾步,這樣對方攻勢沒變,自己已補強防禦並且賺到手順。

有關攻擊:通常是要三顆棋仔以上的配合,光靠兩顆通常很難成事。棋盤中央的戰鬥發起人幾乎都是步兵,最常見的狀況是飛角銀就位之後,棄步做進攻開端,以突破對方某一筋為主要目標。不過棄步之後必須確定自己之後有子可打入,不然也沒用。

持有桂馬時,角行是你的好朋友,角行在斜方向牽制步兵之後,常可造成桂馬可直接在步兵前頭打入的局勢。桂馬可沒有拐馬腳,是唯一可以跳過對方棋子來吃子的駒,持駒有桂馬時通常比棋盤上的桂馬可怕。

2010年9月24日 星期五

將棋:(早)石田戰法

這種局面才能發動早石田戰法

石田戰法是由江戶時代的業餘盲人棋手石田檢校所創,是一種攻擊非常快速猛烈的振飛車戰法,不但初學者很愛用,現今職業棋壇也仍可看到他的蹤影。這戰法雖然攻擊力強,但是因為開放換角,初學者經常會忽略對方換角的時機導致吃虧。這戰法又可分兩種,可急戰也可緩戰,急戰時稱早石田戰法,主要是飛車角行在7筋發動強力的攻擊,但是必須在對方「接受」你的邀戰才能使用(見上圖),若是對方固守又硬要用,不但失先而且造成角行不知所措。對方固守時應該要用緩戰型的石田戰法,將飛角銀桂組石田駒組(見下圖)後才進行攻擊,石田駒組的攻擊力十分強大,飛角銀桂的車輪戰對方很難招架,通常會把王將移到相反方向避免直接受攻。

綠色框框為石田駒組

詳情請見HIDECHI的將棋教學影片,以上的圖片都是從影此影片中擷取出來的。

2010年9月22日 星期三

老千騙局(Liar's poker)

Michael Lewis 近照


這是一本世界名著,內容就不多做介紹了,Wiki有簡介,對金融市場有興趣的更要買一本來看。

不過這是1989年的書了。不免讓人好奇現在書中人物,和華爾街究竟變成怎麼樣了。作者Michael Lewis離開所羅門兄弟之後,就離開了金融市場,現在是財經記者和作者。很神奇的是,他在所羅門兄弟只做了兩年多,但是對金融市場的了解卻十分深刻。

曾經是MBS之王的投資銀行「所羅門兄弟」1998年被併購,2004年被更名,可以說已不存在了。

書中可說是第二主角的MBS之父 Lewis Raniari ,若照書中描述是一個又醜又無禮的胖子,但是網路上可以搜尋到他的相片,長的還挺正常,跟書中形象差距很大。

所羅門兄弟的老闆John Gutfreund,其長相卻十分奸詐,一看其人即知其老奸巨猾,很意外的跟福本申行漫畫裡面的金融業巨擘長的很像。

華爾街文化還是那樣子,畢竟人性是不會變的。

2010年8月26日 星期四

Mathematica研究:常用的數字字串函數

Characters[#1] 把#1變成一個字元List。
例如Characters["abcd"]結果是{"a","b","c","d"}

Partition[#1,#2] 把#1這個List內部分割成幾個等長,長度為#2的List

FromCharacterCode[#1]
把數字#1當成ascii code轉成字元

FromDigits[#1,#2] 把#1這個數位List轉成以#2為base的數字
例如FromDigits[{1,0,1},2]結果是5

FactorInteger[#1]
把#1表示成#1的質因數乘積

2010年7月25日 星期日

再論詰將棋

上一篇詰將棋討論了一般方法,但是實際使用上會有更細微的技巧,

1. 猜測最後將死的型態。猜出最後要用哪幾隻棋子來將死對方,對於詰將棋非常有幫助,速度上面也大幅提升。多做一些題目可以體會一些常見的型態。

2. 打入王將逃走方向的那一條動線。有時候某條路決計不能讓王將走到,這時直接打入那條線是一個很常見的手段。

3. 角行攻擊範圍的辨認。角行常常是讓初學者非常頭痛的一顆棋子,如果盤面上兩隻角行那是更加頭痛,因為棋盤並未畫出黑白格,所以角行攻擊方位不易辨認。這時可以心中自己設想黑白格,某隻角所在格直接設定為黑格,按照西洋棋棋盤畫法黑格旁必定是白格,那兩隻角必須一在黑格一在白格,才能達到最大的攻擊涵蓋範圍。

4. 飛車攻擊範圍的辨認。飛車看似簡單,但是升變成龍王之後,就變成沒那麼簡單了。常常要注意的是龍王並沒有辦法直接攻擊到馬步所在(意思就是龍王無法直接攻擊前一格再斜前方一格之處)。換句話說,如果可以封鎖龍王所在點的馬步格,那一隻龍王就可以直接將死對方。

5. 金銀將應用。銀將用來封鎖王將退路非常有用,金將則是常常發起最後一擊。銀將弱點是左右兩側和正後方,金將弱點是兩個斜後側。金將銀將要互保,只有兩種型態,一是銀將在金將正後方,二是金將在銀將斜後方。

6. 棄大駒的方向。在底線王手讓王將吃掉大駒,常常可以有效的強迫王將進入底線。

7. 經常忽略的要點。將棋中不能打步詰,但是可以突步詰。

2010年7月12日 星期一

益智遊戲解法

益智遊戲又稱頭腦體操,這裡指的是一些有明確答案的問題。回答這類問題通常涉及一個不會太長,但是具有創意的推理過程,絕不會用到高等數學,通常也不需要很專門的知識(隨便舉個例子:請問地球上最大的影子是什麼?)。當然,有些問題再深入研究後會發現需要很專門的知識,不過這種進階版的謎題通常不會被稱為益智問題。以下就我解題的經驗提出幾個解答這類問題的方法。

1. 從特例或極端狀況討論起。有些問題剛開始看很模糊,不知從何著手,這個時候可以先考慮會比較簡單的特例。因為益智問題必須有答案,通常是從任何假設都能得到答案,這假設當然包含了特例。另外一種情況是題目本身就必須從特例討論起,再慢慢推演至更複雜的狀況,這種問題只有這個方法可以解決。

2. 博弈理論問題。如果你讀過博奕理論的書籍,那麼會知道這些博奕理論的益智問題,一定會有均衡解,推理過程中如果尚未確定為均衡解就不能停止。通常你會有第一個想法,這想法是合理的,然後就立刻將它視為解答,但是這幾乎肯定是錯誤的解答,你必須要想,如果你的第一個想法成立,接下來會發生什麼事?直到你確定事情不會再發生變化為止。

3. 整數理論問題。有些益智問題其實就是某些數論問題的簡化版,通常是整數理論問題。這個就需要一些簡單的整數理論知識方能解答。

4. 鴿龍問題。有五隻鴿子要住到四個鴿籠裡,那麼其中一個鴿籠,一定會包含兩隻或以上隻鴿子。當然題目通常不會這麼容易,這裡只有一點要注意,就是要找到鴿龍在哪裡。當然,鴿籠一定比鴿子少。例如整數A除以整數B,餘數一定比B小,餘數就能拿來當做鴿籠。

5. 邏輯推演問題。通常要從會導致矛盾的假設來推演,畫表格會非常有幫助。

6. 運用對稱性解題。其實會下棋的都知道這一招。很多時候會答案具有對稱性,從這一點來思考會有很多意想不到的好處。

7. 將問題變換形式。很多問題其實只是另外一種很簡單的問題的另一種形式,只是一開始看不出來。

8. 先去除掉絕對不可能發生的事,縮減答案的範圍。有些問題本身就是表格式的,這在填表格時會非常有用,甚至可能是唯一的策略。

2010年6月8日 星期二

Google求職問題

某天在矽谷的某條高速公路上矗立了一個巨型看板,上面寫著
{the first 10-digit prime in consecutive digits of e}.com

有興趣的人解出了第一題之後,進到那網頁,有第二個問題:
f(1)=7182818284
f(2)=8182845904
f(3)=8747135266
f(4)=7427466391
f(5)=?

解出f(5)之後,解答後加上.com可以連到另一個網頁,是google的求才資訊。這是很久以前的事了(所以算出來以後不用試著去連那網頁,早拿掉了),不過我想還是很多人沒聽過。有興趣可以算算。我自己用mathematica算出來的解答如下

1. 7427466391
2. 5966290435

程式碼如下

StringDigitsE = StringDrop[ToString[N[E, 200]], {2}]
Select[Table[
ToExpression[StringTake[StringDigitsE, {i, i + 9}]], {i,
190}], PrimeQ]
Select[Table[
ToExpression[StringTake[StringDigitsE, {i, i + 9}]], {i,
190}], (Total[IntegerDigits[#]] == 49) &]


說明:第一個問題很直接,都是程式技巧的問題。第二個問題需要一點創意思考,要點是每個F(n)的值的每個數位相加總合都是49。當然可以硬湊出答案,不過那不會是出題者的本意。

2010年5月3日 星期一

柯南:漆黑的追跡者(兼論所有柯南電影)

漆黑追跡者劇照

這部柯南電影的架構是這樣,以一宗殺人案為主,插進柯南常年對抗的犯罪組織中的人物。早期的柯南電影都是單純的解決一宗殺人案,我比較喜歡這種形式,比較單純明快,可以把重心集中在罪案的推理上,但是近期加入黑暗組織劇情之後,品質就變的良莠不齊,這些支線會干擾到偵探故事中最重要的元素,也就是推理。這部漆黑的追跡者就是明顯的例子。

本片的殺人案不難理解,主要是暗號推理,謎題單純直接,主要梗在殺人兇手的身分上,但是兇手也並不出人意料,指出兇手的瞬間,靠的是兇手人格特質,感覺證據不夠「硬」。全片的高潮反而是在犯罪組織追殺柯南中呈現。整部片都很類似「朝向天國的倒數計時」,但是推理方面卻不如「朝向天國」這一片,動作精采度也不如。如果不是鐵杆的柯南粉絲,實在不建議收看本片。

柯南系列當中,我最推薦的是「世紀末的魔術師」和「貝克街的亡靈」。評分標準還是以案件和推理方面為主(如果可以穿插一些現今社會的諷刺,或是跟歷史謎案有關,那就更好),犯罪組織和男歡女愛的劇情並不在我的評分項目內。說真的,我覺得對一個偵探小說來說,那不重要。我就是看了貝克街的亡靈之後,才決定每年都注意柯南電影,可惜像貝克街亡靈這樣的珍珠,實在不常見就是了。

2010年4月15日 星期四

日本花牌的策略

花牌一覽

花牌的基本介紹可先看維基花牌介紹

花牌可以說是日本文化的代表之一,玩法雖然簡單卻有一些策略的深度在,是個老少咸宜的遊戲,用來賭錢更是非常適宜,跟麻將相比它的難度更低,但是趣味性卻不比麻將差。

有關役(相當於麻將的牌型)的部份,因為各地習俗不同,通常會把「花見酒」和「月見酒」當作特例處理,有些地方的玩法承認這兩個役,但是有些地方則不承認,因為太容易組成了,可能會有增加運氣成分減低策略成分的疑慮。以下的策略探討是不計「花見酒」和「月見酒」的。另外有些地方規則是超過6文即雙倍計算,例如牌局結束取得7文時,要算成7*2 = 14 文。

花牌進行方式如下圖:


解說:
首先抽牌決定「親」(莊家),「子」(閑家),接下來按照上圖來發牌。發完之後親先出牌。

手牌當然是不給對方看的,場牌則是翻開的,每輪到某一人,該人就從手牌裏拿出一張,若跟場牌有同月份者,就可吃回一墩(兩張),接下來從山牌抽出一張,也是跟場牌比對,同月份的必須吃回,若跟場牌有不同配對方式,則可自行選擇要吃哪一張場牌。接下來檢視吃回的牌,若有因本次吃進的牌組成「役」,則可決定是否結束牌局(這就是花牌好玩的地方),若決定繼續,則由對方進行上述的程序。

牌局結束有三種方式:
第一種是其中一方喊停(喊停權力如上述)。喊停的一方則可以計算手上所有吃進牌的役,另一方則不能計算役。所以什麼時候喊停也是一個重要的策略。


第二種是雙方牌都已出完,但兩方最後一張牌都沒能吃進湊成役。這種結束方式,雙方就不能計算任何役,不管你吃了什麼牌,有些規則裡有「親權」,就是在這種狀況下,莊家直接得6文。

第三種是某方的最後一張吃進的牌恰好湊成役,也會強制結束。這時計算役的權力在手上無牌的一方(也就是最後一次的出牌方)。

接下來講策略。凡事賭博的策略,一定先講究機率,有句至理名言說道「賭博不懂機率,不如不要賭博」。小牌共有24張,是最容易拿到的牌。短冊牌10張。種牌9張。光牌5張,則是最難拿到的牌。所有的役裡面,如果手牌已經拿到某役成立條件的2/3,並且有可以跟最後1/3配對的牌,則可以考慮以吃進該役為目標來進行吃牌。例如手上一張松鶴一張桐鳳,以及兩張芒小牌,則應該以「三光」為主攻目標。可以的話,同時湊一個較簡單的一文的役,可以增加保險,萬一對方運氣特好,吃牌超順,自己就吃進一文的役喊停,下次再拼。如果運氣不差,可吃進一小役加上三光,達到七文,進行翻倍,更是大幅增加獲利。總之,手牌還不錯的話,追求一大役(6文)一小役(1文),則進可攻退可守。

手上短冊牌多,則以追求五短冊加青或赤短為主攻,手上全是小牌,則以吃小牌為主,小牌吃多了,也會成為大役,因為10張小牌算一文,以上多一張就多一文。如果小牌都吃光,對方也很難吃牌,所以不要輕視小牌。最怕的是牌型十分分散,進牌不順,這時就拼命防守,吃到一文就喊停吧。

全局策略擬定後,還得看對方吃牌狀況進行調整,這一點前面提過了,對方運氣好,你就快喊停,反之,則可以再多拼幾個役,一次大獲利會好過很多次小勝利。

遊戲進行到最後三張,雙方都未喊停,不是某一方運氣特差,就是雙方都還未成立役,如果雙方實力相當,通常此時才是決勝負的時刻。總共48張牌當中,自己還不知道的牌只剩下山牌和對方手上的牌,通常加總只剩十幾張,如果你都記清楚前面出過的牌,就很有勝算了。遊戲中段和末段有一種「擠牌」策略,你可以吃進只剩兩張的月份,或是手上已經包辦了某月的所有剩下牌,就出該月的牌,盡量使得場牌中對方無牌可吃,那他只好抽牌讓你吃了。精明的玩家會把你需要的牌一直扣著,但是被妳「擠牌」之後,他也扣不住的,這跟橋牌的擠牌原理一樣。這算是這遊戲中最高段的技巧了。

簡單總結上述三個要點:

第一,遊戲開始時,決定主攻的役,最好是一大役一小役。決定防守的話就以小役為主。

第二,遊戲中期,看雙方吃牌的狀況調整策略,如果對方吃牌很順,你就保守一點,對方吃牌不順就積極進攻。

第三,遊戲後期實施擠牌。最後兩手吃進七八文都是很常見的。

最後的一點,是無論雙方怎麼吃牌,總還是會有不確定的成分,這就是運氣。有時候輸只是單純運氣不好,不需要喪氣。這是賭博的基本心理建設了。

2010年3月1日 星期一

詰將棋技巧

以下是從「誰都覺得簡單的渡邊明詰將棋」軟體中翻譯出來,加上一點自己的解說。

1. 封鎖玉將退路:這是基本中的基本。我認為這也是實戰中最常出現的型態。通常會有一個位置,四周開闊,如果玉將逃到該位置,接下來有多個方向可逃走,那就無法連將殺。防止玉將跑到此開闊地的方式,大概是兩種方式。一種是直接打入該格,迫使對方以防守子吃掉,造成對方自己堵住。另外一種是以大駒(飛角或以上)往反方向打入,迫使玉將往其他方向移動。若是5手詰或以上,還有一種方式是在該格附近打入,不過這算是比較難的問題了。

2. 讓守備子離開,無法發揮戰力。如果盤面出現一要點,只要我方打入成功即可殺玉,但是被對方防守著,這時可以想辦法把對方守備子引開使之無法繼續防禦該格。當然也是要一邊王手一邊引開。

3. 改變玉將位置。用古人的話簡單來講,就是逼迫玉將進入孫子兵法中所謂的「死地」。有時這是唯一連將殺的辦法。如果是中國象棋,大多數都是這個手法。

4. 空間作成。有時手上有持駒,打入成功便獲勝,但是無法打入,因為可打入的格子被對方佔據了。這時可以逼迫對方讓開,造成自己可以打入的空間。

5. 在焦點打入棄子。所謂焦點就是處於對方兩子以上攻擊範圍的格子,其實中文稱作「交點」會合適些。焦點打入常常是好手,因為可以有效降低對方棋子的攻擊力,在這裡當然是要打入兼王手了。

6. 必殺兩王手。所謂的兩王手就是盤面上同時有兩個棋子造成王手。如何造成的就先不提,有下過中國象棋的應該都知道。兩王手的時候,對方玉將必定要動,因為對方絕不可能以其他棋子同時解消我方兩子的王手。這是讓對方守備子無效化的最有力手段,堪稱為必殺技。

7. 消去我方礙事的棋子。有時候我方棋子太多,有些棋子功能重複,還多佔了一個位置,相當的礙眼。或是發現我方其實只需要某幾顆棋子即可殺玉,其他的棋子只會礙事,這時如何迫使對方吃掉礙事的棋子就是連將殺的手段。

2010年2月3日 星期三

投資心理陷阱

想想還是把這篇刪除了。投資這東西,就像武功,自己不去做是不會的,每個人的特質(例如性格和風險承受度)都不同,都必須找到自己的方法,而這可能必須花上很長的時間。法人服務的經驗有沒有用?不能說完全沒有,至少會對大部位的操作比較有把握,不過幫別人投資跟幫自己投資完全是兩回事。